В межсезонье КХЛ-клубы теряют главный инструмент вовлечения — матчи
Перед стартом продаж абонементов на новый сезон ХК «Авангард» нужно было собрать предбронирования — конвертировать тёплую аудиторию в конкретные заявки
Для этого клуб решил геймифицировать розыгрыш призов
Цель: дать болельщикам повод активно вернуться к клубу в период затишья — через игровой опыт довести их до страницы предпродажи абонементов и предложить реальный шанс выиграть один из них
Ядро аудитории клуба — люди 30–45 лет, выросшие на первых массовых видеоиграх
Для этого поколения 8-битная графика и раннеры — язык детства, а Омск и клуб — часть личной идентичности
Решением стал брендированный раннер: пиксельный ястреб-маскот бежит по Омску и за 60 секунд собирает билеты и абонементы
Игровая и маркетинговая цели совпали буквально: собираешь абонементы в игре — выигрываешь абонемент на сезон в реальности
Подписка на Telegram-канал — обязательное условие участия; дополнительные попытки выдавались за приглашения друзей, превращая каждого участника в источник органического роста
За три недели разработки появились веб-игра и Telegram-версия: один непрерывный экран, четыре вручную отрисованные омские локации, саундтрек в духе Metallica под аудиторию миллениалов, реферальная программа и административная панель с аналитикой для клуба
Платная медийная поддержка была минимальной: распространение шло преимущественно через собственные каналы «Авангарда»
За две недели кампании в раннер сыграли более 20 000 человек
Каждый третий игрок переходил на страницу предпродажи абонементов
Около трети участников пришли по реферальным ссылкам; суммарное игровое время превысило 1 600 часов при средней сессии 4,8 минуты — выше обычного для жанра
Геймификация сработала как самостоятельный инструмент межсезонного прогрева — прецедент для КХЛ, который клуб уже закладывает в инструментарий следующих сезонов
| Фестиваль | Номинация | Награда | Компания |
|---|---|---|---|
| Silver Mercury 2026 | D. DIGITAL/D11. BEST GAMIFICATION / Лучшая геймификация | Shortlist |