Понимая, потенциал игры в мобильном приложении, мы решили развивать данное направление и комплексно проработать продукт под потребности и особенности наших клиентов. По итогу мы смогли увеличить не только количество игроков, но и их вовлеченность в игры в нашем мобильном приложении: количество игроков выросло на 42 %, а среднее количество сессий на одного игрока на 56 %. Как следствие это оказало положительное влияние на увеличение товарооборота. С каждой проведенной игры в мобильном приложении темпы прироста РТО выросли на 25 %. Наши результаты говорят о том, что игры в приложении магазина у дома могут вывести контакт с брендом на новый уровень.
Фестиваль | Номинация | Компания | Приз |
---|---|---|---|
Silver Mercury 2025 | D04. BEST DIGITAL ENGAGEMENT & RETENTION SYSTEM / Лучшая цифровая система вовлечения и удержания | Призма | Bronze |
Silver Mercury 2025 | D16. BEST GAMIFICATION / Лучшая геймификация | Призма | Bronze |
E+ 2025 | Лучшая трансформация клиентского опыта с помощью применения технологий | Призма | финалист |